转载——当我们谈论游戏时,我们在谈论什么
本文转载自武理心晴公众号,作者田亮。
最近的英雄联盟S11全球总决赛引发了广泛关注。经过近些年的发展,电子竞技已经成为一个非常庞大的产业链了。
前几天,我在刷b站的时候,看到一个很有意思的视频。这个视频介绍了一个电子竞技的俱乐部,采访了其中的一位专门培训挑选职业选手的老师,从这个老师遇到过很多意气风发,志于电竞的少年,但最后绝大多数人都没能够经受住考验,中途放弃。
而送这些孩子来这里的家长们,并不是真的希望自己的孩子能够走上电竞这条路,而是为了让自己的孩子彻底死心,并且无不对电子游戏有着十分抵触的态度。这位老师还说,他们其实都没搞清楚电子竞技究竟是什么东西,并且不光是家长和孩子,就连开设相关专业的高校们也是如此,教学雨露均沾,毕业后没人愿意要。
很显然,社会上大部分人依然不理解电子竞技,更不理解电子游戏。
就在几个月之前,国家新闻出版署印发《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》,要求所有游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务。
此项政策一出,便在网络上引起轩然大波,持支持与担忧态度的都大有人在。有的人认为,电子游戏已然成为第九艺术,是文化输出的关键一环,不能被一刀切;另外一些人则认为,游戏就是毒害青少年的“精神鸦片”,应该被整治。从大家对电子游戏的不同反应,我们可以看出来其实很多时候,大家并不真的理解电子游戏是怎么一回事。
电子游戏的本质是什么?
如果要去讨论电子游戏,我们首先遇到的一个问题是:什么是电子游戏。
什么?你说你知道,游戏不就是《王者荣耀》、《和平精英》这样的吗,我天天玩怎么可能不知道呢?
先等等,这些确实是游戏没错。不如我们换一个问题,你觉得在流水线上日复一日地拧螺丝算不算游戏呢?
不算?
当然,没人会觉得这样流水线的工作很好玩。但是在《游戏设计艺术》中,杰西·谢尔引用过一个例子:
在美国就有这样一个流水线工人,与其他同事不同的是,他对自己拧螺丝的速度有着极高的追求,他一直都希望打破自己曾经创下的记录,就这样他一直忘我地为这一目标努力着,而并不像其他同事对拧螺丝这件事感到无聊。
在这个工人眼中,目标从拧好螺丝,变成了打破记录,拧螺丝这件事也从工作变成了游戏。让我们仔细看看在这个过程中,到底发生了什么——这个工人自己为本身没有意义的东西赋予了意义。可能你会问,不对啊?拧好螺丝,完成工作当然是有意义的。可是等一下,要知道,单单完成工作只是对老板有意义,对工厂有意义。而打破自己的记录当然对他自己有意义。而这种意义被称为“内生意义”[1]。
游戏的意义由自己决定
我们所说的游戏便是一种拥有内生意义的交互活动,每一个玩家之所以玩游戏,归根结底是为了自己。
或许你会产生这样的疑问:拧螺丝这件事不管你把它看成工作也好,还是看成游戏也好,本质上都没有改变,依旧是枯燥无味的东西,那为什么仅仅当成游戏就会有这么大的转变呢?游戏为什么有这么大的吸引力?
心理学家米哈里·奇克森特米哈里提出过一种叫“心流”的心理学概念。它是指我们全身心地投入到某一件事中时的心理状态。在这种状态下,我们会体验到高度的兴奋感和充实感,也抗拒外界的打扰。而他认为人要想达到心流状态需要满足以下三个条件:
(1)挑战与能力相匹配;
(2)具体而清晰的目标;
(3)及时的反馈[2]。
很巧的是,游戏恰恰满足这三个条件。
(1)挑战与能力相匹配
大多数游戏都不会有很高的入门门槛,游戏者通常可以快速上手。而同时,一款优秀的游戏还在提供与游戏者能力相匹配的任务基础上,不断提出稍高于游戏者当前能力的挑战,让游戏者有不断继续的动力。
例如中国象棋规则就那么简单,稍作了解就可以来上一盘,但要成为象棋大师,还要经历无数次的修炼。再例如《Minecraft》就是一个搭方块的游戏,几乎没有什么上手难度,但国内外大神玩家们的存档总是会让人惊呼“别人的世界”。
《Minecraft》
(2)具体而清晰的目标
游戏的目标通常很直观简单,象棋的目标就是吃掉对方的将帅。但也有些游戏没有具体的目标,还是拿《Minecraft》为例,这款游戏的官方结局为打败“末影龙”结束,但在一首“End Poem”之后,玩家还可以继续游玩。这看似没有目标,其实游戏创作者是将游戏的目标交给了玩家自己,玩家想象力越丰富,这个游戏可探索的目标也就越多。
(3)及时的反馈
及时的反馈可谓是游戏吸引人的杀手锏,及时的反馈不仅仅意味着游戏会及时回应你的的要求,它更意味着平等、自由、等价的交换等潜在的意义。在现实生活中我们必须努力学习,十年寒窗,最后才能在高考中为自己的努力兑现,然而就算这样,还是存在很多变数,每年高考失利的人数不胜数。但在游戏中就不一样,你只要达到某一战斗力,就是可以打败boss赢得游戏,真正的“一分耕耘一分收获”。
《英雄联盟》
长期以来我们都把游戏视为洪水猛兽,但很多时候我们并不知道游戏成瘾的标准是什么?2018年6月18日,世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,“游戏障碍”,即通常所说的游戏成瘾,被列为疾病。2019年5月25日,世界卫生组织(WHO)正式将“游戏成瘾”列为一种疾病。现行标准中一共列出了9种症状,一般要满足其中5项,才可考虑后续判断。这9种症状如下:
1. 完全专注游戏;
2. 停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;
3. 玩游戏时间逐渐增多;
4. 无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;
5. 放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;
6. 即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;
7. 向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;
8. 通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;
9. 因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。
事实上我们今天所视为“娱乐消遣”的游戏,在历史上一度被高度重视,甚至在亚里士多德那里劳动与财富的结果就是为了自由的游戏。席勒在《美育书简》中也说过:“只有当人游戏的时候他才是完整的人”,游戏满足人本性的理想,是温柔乡,是避风港,这里我们可以放飞自我,而无需为现实中的条条框框买单,有人说“工作和玩耍,等同于奴役和自由”也正是这个原因。
但是,游戏终究是游戏,是虚拟的产物,就像二次元再美好终究是纸片人。
一、提高自我效能感,在现实生活中找到自己的价值。
自我效能感[3]是美国著名心理学家班杜拉于1977年首次提出,是指“人们对自身能否利用所拥有的技能去完成某项工作行为的自信程度,是个体对完成特定任务所具有的行为能力的自信程度。”我们可以简单地理解为对自己能力的信心。山东大学的一项研究表明,现实世界(离线)的社会自我效能与游戏成瘾程度呈负相关关系,而虚拟世界(在线)的社会自我效能表明存在正相关关系。这说明,网络成瘾的人通常在现实世界有着自卑、抑郁等不健康的心理。
所以,要预防游戏成瘾,和游戏和谐相处,最首要的就是在现实生活中找到自信,找到自我价值,最简单的方法,就是我们可以培养一些有益的爱好,例如阅读,运动等等,而不要完全将放松身心的任务交给游戏。
二、融入集体,多与身边的朋友交流沟通
网络成瘾与孤独感也有很大的关系。研究表明网络游戏成瘾大学生的孤独感得分显著高于未成瘾的大学生[4]。在现实生活中感到孤独的时候,我们会在虚拟世界寻求安慰,游戏几乎完美地填补了这一空缺,那里有天马行空的世界,有共同战斗的队友。但是我们不可能永远活在游戏世界之中,面对眼前的现实世界,面对自己的班级,身边的朋友,才更值得我们去融入。因此,放开自我,卸下重负,敞开心扉与他人交流,你会发现,现实生活和游戏一样精彩。
三、营造包容的社会氛围
可能有人会觉得游戏成瘾仅仅只是患者自己的问题,是因为患者自身玩物丧志、不思进取导致的。正是这种思想,导致社会上对待游戏成瘾患者的态度通常都是批评与职责,但要知道,游戏成瘾患者也是病患,他们需要的是关心与治愈,而且研究表明造成游戏成瘾的因素之中,社会氛围与他人的影响有着不可忽视的作用[5]。
借此,我们也呼吁大家,如果身边存在着这样的朋友或者同学,请多一点包容,多与他沟通,倾听他的痛苦,而不是一味地远离、排斥。如果作为家长,要采用正确的教育方式,并且与孩子努力打造一个和谐的家庭氛围,而不是将孩子的问题都归结于孩子自身或者是游戏等外在事物。
实际上,我们所说的网瘾通常并不是网瘾,而是我们空乏现实生活的“影子”,因此对于网瘾无论什么治疗方法,归根结底都要先让我们的现实生活更加丰富饱满。克服自卑,摆脱社恐,多与朋友们交流,常常走出寝室门,呼吸新鲜空气,五彩的生活将照亮这片虚拟的影子。
很喜欢游戏《broken reality》之中的一句话,在最后,送给每一个阅读这篇文章的你:
“互联网很美好,但你下载不了爱”。
[1] [美] Jesse Schell 游戏设计艺术[M].北京 电子工业出版社 2021(5)
[2] [美] Mihaly Csikszentmihalyi 心流[M]. 中信出版社 2017 (11)
[3] 陶炜,冯强.大学生网络游戏成瘾的影响因素及作用机制——风险感知、学习自我效能感和游戏成瘾的关系探析[J].教育学术月刊,2019(10)
[4]郑童,邵姚君,陈燕,艾东,马少勇,姚应水.大学生网络成瘾和孤独感的相关研究[J].中国社会医学杂志,2021,38(03):285-288.
[5]曾川,张方露,王慧.青少年游戏成瘾影响因素探析[J].延边教育学院学报,2020,34(01):24-26.